天天快报!日媒报道《原神》:说好的咱都做“国内型”游戏,你咋就出了个《原神》
比《鬼灭之刃》和《宝可梦》更受御宅族欢迎......为什么中国的智能手机游戏《原神》在日本大受欢迎。
近日,雅虎日本发表一篇以此为题的专题报道,报道详细介绍了《原神》和游戏的制作公司mihoyo,以及分析《原神》在日本如此受欢迎的原因。
报道如下:
(资料图片仅供参考)
由中国公司miHoYo(米哈游)开发的智能手机游戏Genshin(原神)在日本大受欢迎。娱乐社会学家中山敦夫说:"有吸引力的角色是获胜的原因。以往来自中国的萌系角色被认为不太可能成为热门,但现在他们已经深深地渗透到御宅族人群中"。
原神在短短六个月内就卖出了超过1000亿日元销售额。
原神游戏是由中国公司miHoYo开发的开放世界游戏,也可同时在PC和PlayStation上使用。
它于2020年9月发售,“开发费用高达100亿日元,是由400名工作人员花费3年半时间完成的,而其在发售后短短的2周内完成回本”,在手机游戏领域,这一销售额是前所未有,业界也对此感到十分惊讶。
然而,接下来的快速增长远远超出了人们的想象。仅用了6个月时间,销售额达到了10亿美元(约合1084亿日元),超越了过去的手机游戏畅销作品《皇室战争》(11个月)和《口袋妖怪GO》(9个月),创造了史上最快的销售记录。
与此同时,每年有超过700名的开发人员致力于游戏开发,每年投入220亿日元用于游戏运营费用,这些庞大的数字令人眼花缭乱。
在短时间内超越了“塞尔达传说”
在发布的早期,据说它是对任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》的模仿(miHoYo自己也说它受到了该游戏的影响)。
与自1986年以来总共售出累计销售1800万份以上的塞尔达系列18款游戏相比,《原神》已经被下载了1.3亿次,即使现在每月仍有近500万人在继续下载该游戏。
随着任天堂Switch经济的蓬勃发展,《塞尔达传说:荒野之息》的全球销售额达到2900万份,预计超过10亿美元。而与此同时,已有累计40亿美元(约合5280亿日元)的销售额和每月2000万玩家的原神已经超越了塞尔达,成为了市场的佼佼者。
这使得已经生产热门游戏近40年的任天堂公司,包括马里奥和口袋妖怪在内的旗舰系列塞尔达,不到3年便被新兴游戏角色吞噬,这场“事件”的规模之大可想而知。
成立5年达到年销售额100亿日元规模。
miHoYo并不是中国的新兴公司。
在iPhone和Android的智能手机应用程序成为主流的时代,最初作为“世界级移动游戏企业”亮相的是2010年在芬兰成立的Supercell。
Supercell 持续制作了《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》等优质游戏。2013年,软银以15亿美元(约合1515亿日元)的价格收购了 Supercell 51% 的股份。此后,Supercell 又追加收购了股份,并于2016年以两倍多的价格(约合7700亿日元)将其转卖给了中国的腾讯。值得一提的是,Supercell 的首款多人在线游戏标题为《Gunshine.net》。
与成立5年就超过20亿美元(约合2400亿日元)的 Supercell 相比,miHoYo的成长更为稳健。2012年成立后,miHoYo推出了《崩坏学园》,并取得了年销售额达3200万美元(约合28亿日元)的小规模成功。随后,miHoYo 在《崩坏学园2》上继续改进,并在2017年推出了《崩坏3rd》,这款游戏是进入日本热门排行榜的优秀作品,并使公司的年销售额增长至100亿日元的规模。
利用《崩溃3》建立的基础,该公司继续开发了三年半,其第六部作品是《原神》,为miHoYo赢得了15亿美元(约1590亿日元)的销售额,使其成为与SuperCell齐名的开发公司。
中国游戏本来只应该只能在中国卖得出去。
虽然这是一段非常精彩的成功故事,但在2018-2019年这个没有任何成功保证的时期,尤其是在这个行业已经被认为到达极度成熟的红海市场中,一个耗费了100亿日元的项目(说是花费也许更贴切)却依然全力以赴地投入其中,这份勇气值得称赞。
事实上,单款作品销售额超过10亿美元的智能手机游戏公司除了Supercell和miHoYo之外还有好几家。
日本有《智龙迷城》的玩和线上娱乐、《怪物弹珠》的mixy、《Fate/Grand Order (FGO)》的索尼集团aniplex等。
然而,这些作品终究也只是 "只能在本国销售"(尽管由于动漫的力量,FGO在海外市场的份额高达20%)。
说起来过去5年来占据世界手机游戏销售榜首的是腾讯的王者荣耀。
然而,该游戏的销售额超过九成都来自于中国,是典型的“国内型”大热门游戏,这也使得“中国的游戏只能在国内卖”的说法成为了一种通行的观点,类似于之前提到的“日本的游戏只在日本卖”的观点。
“原神”的出现推翻了这一切。
《原神》的市场份额分别在中国(30%)、日本(27%)和美国(19%)之间分配,海外市场的占比高达七成,成为一款在全球畅销的中国制作游戏。
在世界规模最大的游戏市场中国,想要制作一款“在海外畅销”的游戏一直以来都是一个梦想。这是究竟是为什么呢?
为什么要离开中国市场?
中国是世界上最大的游戏市场,在全球1758亿美元(约23.2万亿美元)的游戏市场中占有30%的份额(根据Newzoo的数据,截止到2022年)。
在智能手机游戏方面,前100名中有38家公司是中国公司(截至2010年3月),2021年全年全球最畅销的智能手机游戏前三名是《王者荣耀》(22.2亿美元,约2930亿日元)、《PUBG》(韩国PUBGStudios)(韩国,17.3亿美元,约2283亿日元)和 "原神"(15.6亿美元,约2059亿日元),中国游戏分列第一和第三位(根据mobilegamer.biz)。
作为全球最大的游戏市场,它也是全球最规范的。
2018年3月因政府机构改革,游戏审查暂时延期,2019年11月,针对未成年人的游戏使用时间被限制为每天仅能使用1.5小时,仅限于晚上8点至22点,8岁以下禁止付费,18岁以下则根据阶段逐步限制金额。
并且,到了2021年8月,游戏时间的限制变得更加严格,周五、周六、周日和节假日的20点至21点只能使用一个小时,如果想继续留在中国市场,就意味着必须承担更大的风险。
日本的宅男们扑过来的原因。
《原神》在日本的受欢迎程度仅次于其祖国中国。
以插画和漫画为主的SNS平台“pixiv”的投稿作品数量变化是其受欢迎程度的象征。
与Twitter的关注和YouTube的观看不同,pixiv投稿数量是衡量粉丝热度的有用指标。大家花几个小时到几天的时间来绘制自己喜欢的角色的插画。
pixiv原本就和niconico动画很合拍,在人气排行榜上,人们经常将《偶像大师》、《初音未来》和《东方Project》等作品称为“NICONICO动画御三家”。
特别是东方Project,从2008年开始很长一段时间都是投稿排名前列的作品,即使是《鬼灭之刃》和《口袋妖怪》也无法取代其地位。而在2021年至2022年期间,它被《原神》所超越。
最近5年,pixiv的海外用户的数量在增加,使用日语的用户比例已达到50%以上,这也加大了中国游戏在日本国内的影响力。以前,人们认为宅男们不会喜欢中国的萌角色,这是一种“定论”。美少女的画法和角色的塑造被认为是只有在拥有近几十年动画、游戏、漫画的历史积淀的日本才能诞生的看家本领。但是,像K-POP和韩剧一样,只要是好的东西,不问出身的年轻人都会追随,《原神》的角色也因此广受欢迎,周边商品销售火爆。
原神在日本市场制胜的原因。
不仅仅在于游戏的可玩性方面。《Fortnite》和《PUBG》等被称为“皇室战争”的多人对战游戏在全球掀起了热潮。在线且开放的游戏世界中,探索自己的游戏方式和创意已经成为了现在世界热门游戏如《我的世界》和《罗布乐思》等的不可或缺的要素。
通信速度、通信费用、高性能设备以及充分利用这些条件的游戏玩法也是取得成功的重要因素。作为与基础设施(底层构造)的普及联动的上层构造的软件,开放世界类型游戏从欧美开始,在亚洲也已经以PC为基础有了广泛的玩家用户。不过,在移动设备上实现如此深度的游戏体验,直到《原神》的推出之前还没有成功的例子。
但不得不说,在日本市场取胜的主要原因还是(游戏)角色。中国游戏制作者们真的做得非常好,消除了常常被称为“外国游戏”的开放世界的违和感,制作出了在日本也能够广受欢迎的可爱或帅气的角色形象、设定、说话方式,以及聘请日本配音演员等各个方面的考虑。他们的工作给我留下了深刻的印象。
这是中国游戏席卷日本的时代。
由于原神取得的成就,以动画《鬼灭之刃》而著名的制作公司“ufotable”决定将游戏《原神》改编成动画。
这个公司是顶级动画制作公司之一,即使是国内有名的漫画作品也会被拒绝,而如今它也与中国游戏制作企业合作,说明中国游戏对日本市场的渗透已经完成,以至于这些公司也形成了合作关系。
这被视为威胁还是机会,因公司而异,但由于来自中国的游戏已经占到日本智能手机游戏市场前100名销售游戏的30%,以原神为首的C-Games的势头在未来可能会增加,但不太可能减弱。
关于此报道日本网友评论:
总之,把畅销的塞尔达和基本免费的原神在玩家数量和销售额上进行比较并没有什么意义。
如果从规模上比较的话,应该是智龙迷城/怪物弹珠,或者是poke Go(虽然是口袋妖怪,但实际上是美国产的作品)等游戏进行比较。
在RPG方面的话(虽然不是基本免费)就是最终幻想14之类的进行比较。
实际上与塞尔达和鬼灭几乎无关的竞争对手是Fate/Grand Order或者赛马娘。
不过,不管是原神还是nikke胜利女神,日本“萌系游戏”的领域几乎是唯一的强项,但现在真正的海外势力进入了这个领域,现状非常严峻。
与塞尔达系列的累计销量8000万份多相比,原神的下载量已达1亿3000万,其用户数量远远超过塞尔达。
把不花几千日元就买不到的东西和免费下载的东西进行比较的这个叫中山的作家真是无知至极。
那还不如说“比起卖了3亿册的海贼王,播放量50亿的中国漫画更厉害。”
原神虽然是可以在手机上玩,但游戏的质量本质上就是PC游戏和掌上游戏机单人或小型多人在线游戏。
我最初是在手机上尝试的,但由于操作感受、数据容量和所需性能的高度,我很快就转到了PC上玩。
这篇报道的作者想和塞尔达比较,如果要比较的话,和MMO和MO这样的游戏比较才是正确的吧。
以多人高难度战斗为核心的最终幻想14和原神的特点相差太大,我就懒得比较了。
在可以独自游戏的MORPG中,原神的销量、完成度都过于压倒性,没有比较的对手。报道中提到了销售额,那是除去PC和PS4.5的销售额。
这个游戏投入了日本企业难以模仿的资本和人才,以压倒性的开发力不断更新。
几乎没有玩家能够游玩完所有的游戏内容。
MORPG中威胁原神的游戏题材估计就算在几年之后也不会出现吧。
日本的风格是尽量少花钱,只用图片和配音演员,从玩家身上榨取钱财,而且缺乏技术含量。
在中国,游戏开发商是御宅族,他们投入大量资金,他们想娱乐你,并从你身上榨取每一分钱。
日本的影子游戏市场是通过瞄准那些通常不玩游戏的人建立起来的,因为智能手机上没有其他好游戏。
,虽然也有韩国游戏进军,但都是批量生产的MMO。
基本的免费游戏进入门槛低。你可以下载一个游戏进行试用,玩一玩,如果你不喜欢,你可以卸载它;如果它很有趣,你可以按原样玩。可能有很多玩家不付费,但那些付费的玩家会尽可能多的付费,销量也会继续上升。
至于即买即玩型,瓶颈在于你需要钱来玩。我认为他们通过发布试用版在一定程度上缓解了进入游戏的难度,但他们无法与免费游戏相比,无法做到让人轻松试玩。
此外,将免费游戏与买断游戏进行比较是错误的,因为游戏媒体和供应环境是不同的。
动不动就搬出宅男宅女,断言是因为他们的热情才卖得好,这也太奇怪了。不仅限于御宅族,游戏是有趣就能畅销的。只是单纯地认为在日本能胜过原神的游戏很少而已。日本厂商也应该稍微学习一下。
在米哈游公司,从社长到职员都很喜欢日本的动漫并尊重它的人,因此他们可能很了解宅男的喜好是什么吧。
但即使没有这一点,原神的游戏性和剧情也非常出色,达到了异次元的水平,让人不会感到厌倦,可以一直享受游戏乐趣。
此外,原神经常推出新的活动,不让人感到厌倦,而且具有强大的开发环境,每 1.5 个月进行一次重要更新,这要么是因为他们成功地构建了适合此类游戏的游戏系统,要么是因为他们拥有足够的人力资源。
另外,适当的声优分配也对激发宅男的热情有很大的帮助。
虽然自己几乎没有看过动画,但是通过原神,我了解到了声优的重要性,并开始看动画了。总之,原神团队用亲近用户的态度创造出了一个可以让人享受一定程度以上乐趣的游戏,而这都是开发团队努力的结果,即使不花钱也可以玩得很开心。
我一边玩塞尔达一边哭泣感动,想玩更多开放世界游戏!于是开始了原神,同样被其故事所感动,也被其开放世界的自由度所震撼。
并非要比较哪个更好,这两款游戏都很出色。如果没有塞尔达,我也可能不会玩原神,所以这两款游戏对我来说都是不可或缺的游戏之一。
原神在高频度的问卷调查中对质量的改善和问题发生时给原石非常大方,让我深感资产丰厚的公司制作的游戏非常厉害。
今年还将推出塞尔达的新作,这两款游戏都非常棒,如果能够让更多人感受到它们的魅力,那就更加令人高兴了。
篇幅有限,评论就贴这么多吧,你有什么想法也可以在评论区留言。
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